为什么要改变少年三国志中的蒙恬
对少年三国志里的蒙恬进行属性、技能机制调整,主要是解决武将定位错位、阵容适配狭窄,同时平衡PVP和副本两类玩法,改善武将出场率偏低,养成收益不成正比的现状。

蒙恬原本设定为前排承伤型武将,自带护盾以及敌方减益效果,可现有被动加成只局限于自身,无法给同阵营队友提供稳定防护。在常规推图、名将试炼等闯关玩法里,即便给蒙恬堆满防御宝物与防具,也只能单独承受伤害,后排输出武将依旧容易被敌方定点秒杀。主流多核输出阵容里,玩家更愿意选择具备群体护盾、全体减伤的前排武将,蒙恬单人坦度的优势很难发挥,投入大量资源培养之后,整体队伍通关效率没有明显提升,多数玩家只会把他放置在替补位置,日常上场机会极少。

蒙恬存在两极化问题。搭配特定秦系联动武将时,可以无限叠加防御buff,持续抵挡敌方轮番进攻,对手缺少破防武将就很难突破这条防线,对局节奏会被单方面牵制,对战平衡性被打破。脱离专属搭配体系之后,蒙恬没有解控、回血手段,面对高频控制阵容,技能会被持续打断,护盾还没生效就被压低血量,即便继续堆肉装,依旧扛不住多段爆发伤害。两种极端表现,使得武将搭配方式固化,玩家只会套用固定组合,衍生不出更多战术思路,卡牌对战的策略性随之下降。
蒙恬的天赋以及升星增益设计偏向生存,攻击、暴击属性成长数值偏弱,走输出路线完全行不通。即便调整配饰、战马,牺牲防御属性换取攻击力,输出水平依旧达不到常规输出武将标准。并且他的怒气积攒速度较慢,核心减伤技能释放节奏滞后,前期回合很难建立对局优势。很多玩家尝试开发半肉输出流派,实战测试后都会放弃这条养成方向,单一的发展路线,进一步限制了这名武将的可玩性。改动机制可以拆分部分防御属性,转化为团队辅助能力,既保留前排抗伤的基础定位,又可以衍生功能型前排玩法,适配更多魏国、群雄混搭队伍。

武将改动之后,能够拓展更多阵容搭配,玩家可以尝试蒙恬搭配续航型辅助武将,依靠减伤效果拉长对局回合,依靠持续消耗拿下对战胜利。副本闯关时,蒙恬可以作为机动前排,交替承受伤害,降低主力武将受到的损耗,减少丹药、复活道具的消耗。合理的机制调整,既能避免强势阵容垄断竞技场环境,又能盘活闲置武将,让投入养成资源的玩家获得对等回报,丰富整体游戏环境。
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